『パワプロ2022』プレイ記録・攻略メモ

『eBASEBALL パワフルプロ野球2022』に関する情報やデータベースなどを記録していく記事です。随時更新中。

サクセス

  • パワフル高校ライバルズにて、ミートバットなど能力を上げやすくするアイテムが購入できなかった。イベントでの入手のみ?
    • 本若春陽の彼女イベントにて「ミート成長バット」獲得。

ペナント

  • オフのオープン戦と国際大会を日程スキップできるようになった。神
  • 守備練習が守備しか上がらなくなった。総合守備との棲み分け? 器材レベルが上がれば他のステータスも上がるのかもしれない。捕球を伸ばしづらい。
    • 守備練習Lv10、肩&総合守備練習Lv5のときに捕球が伸びやすくなることを確認。
  • コーチの分析力が低いと、練習時の能力の上がり幅がわからなくなる。(成長するかどうかだけわかる)
  • 練習用器材はLv10まで。中盤以降余り気味だったお金の使い道?
  • 新外国人選手が、能力判明後に能力大幅減少するケースあり。(日本のボールが合わないとかそんな感じ?)
  • 変化球練習で変化量が伸びやすい。少なくとも2021よりは。
    • 器材レベルが5~だと前作より効率がアップしてる印象。
  • 守備走塁の神コーチ、橘氏(育成B分析A、キャッチャー&ケガしにくさ)が削除。キャッチャーレベルの育成難易度が上がる。
  • キャッチャーレベル、相変わらずD以上は自然成長しない。
  • コーチの分析力が高くても「24歳」「成長期」「晩成型」みたいな評価をされる。信憑性もわからない。確定した情報があるなら色を変えてほしい。
  • 引退の決断が早い。どれだけ能力が高くとも「衰退期」「一定数以下の試合出場」で引退を決断する。(例:32歳で3DDSCCD、微衰退期の周東が42試合出場で自主的に引退)

ドラフト

  • 能力傾向がだいぶ変わった。
    • 球速コンスタが平均的に高い、いわゆる本格エース型(150BB)がほぼ出ない。コントロールの悪い投手ばかり。コンスタCCの投手はほとんどが軟投派。その代わりなぜか変化量がモリモリの投手が多い。バランス悪い。
    • 野手もいわゆる怪物(BBBBBE)が出ない。近しい能力の選手もいない。五十幡みたいなのは増えた。
    • 特殊能力モリモリの架空選手が多い。特殊能力を持ってない選手のほうが珍しい。個性付けにはなるが、コーチの特性も相まって、架空選手に練習で特殊能力を付けたいと思わなくなった。
    • これに伴い架空選手でキャッチャーBやAを持っているパターンも出現。BはまだしもAはやり過ぎでは?

栄冠ナイン

  • 打たないし打たれる俺達の栄冠ナイン2018が戻ってきた!
  • 高速モードがさらに高速に。ただし特訓時、新入生スカウト時、覚醒イベント時などは止まる。
  • 月初の練習指定など、イベント後の読み込みに時間がかかっている。
  • 相手チームに連打されやすくなった? 一度の打席で戦術カードをそのままにしておくと打たれやすい印象。
  • キャッチャーBでも死ぬほど打たれるので効果が薄そう。
  • マネージャーの顔ガチャ追加。せめて自分で編集できるようになってほしい。
  • 新チーム結成直後の9月頭に在校生(1年生)の覚醒イベント発生。1年生入学後とかにもありそう。

育成面

  • 開始9年目でようやく名門&センバツ優勝までこぎつけたのでメモ
  • 育成は打撃重視
  • 投手は球速150、コントロールA、3球種、各変化量3以上、総変化量10以上目指す
    • 優先度は3球種、各変化量3以上、コントロールC、球速、スタミナD(この辺でだいたい世代交代になるので先発のために)、総変化量10以上、コントロールA(勝ち続けていれば勝手にSになる)
  • 野手はまず弾道2にする
  • 捕手は守備と捕球D以上にするのを最優先。ポロポロする。その後は肩D、パワーC、ミートB、余裕あれば走力C、おまかせ
  • 一塁手も捕手とだいたい同じで、肩だけオミット
  • 二遊間は走力と守備をD以上最優先。できれば捕球もD以上。あとはミートパワーをC以上にしたらお好きな感じに
  • 三塁手は捕手とだいたい同じ
  • 外野手は二遊間と同じ感じで、どちらかというと走力→ミートパワー→守備捕球の順番でもいいかもしれない
  • 捕手と二遊間と三塁手に送球Eを置かない。二遊間は送球D以上にする。送球難の選手は外野、一塁を任せる
  • サブポジは足りないポジション+外野(+一塁手)でつけていく
  • ミートパワーC以上になったら弾道3以上にすると安定する(多分)

戦術面

  • 確実ではないのでメモ程度に
  • 打撃。信頼度を上げたいときはおまかせ。そうじゃないときは強振多用で引っ張りかミート多用で流し打ち、転がせを数字の高い順に選択。KONAMIはセンター返しの戦術を早く内野ゴロに変えろ
  • 犠牲フライは成功率低め。ミート高ければ成功しやすいが流し打ちとかでいい
  • スクイズは1点でもほしい時は積極的に狙う(2以下は危険)
  • 盗塁は走者の走力・盗塁ランク、相手投手のクイック、相手捕手の肩力・送球ランクと相談
  • 投球。基本は数字の高いカードを選ぶ。ストライクを取れ/打たせて取れはあまり選びたくない。低め、緩急あたりは安定する。追い込むまで低め、追い込んだらギリギリみたいに途中で戦術を変えると安定するかもしれない。
  • 最初の守備操作で先発を励ましてスタミナ強化。スタミナが減ると能力値が落ちるので、できるだけスタミナが高い状態をキープするため。そして先発は引っ張りすぎずに早めに交代する
  • 連打されている時は伝令や特殊戦術で流れを切る(切れる気がする)

 

随時追加してます。